2010年12月31日 星期五

WPF - Style使用

Style(樣式)
    Style主要就是透過屬性(Property)去自訂控制項的外觀, 尤其當我們需要相同的屬性套用在多個控制項時, Style會很方便.

比方在UI設計時, 常會讓UI具有某些相同的Style,例如:背景顏色,字型,控制項的顏色…等等.

使用Style的好處如下:
  • 可以方便使用者將一組屬性值(顏色,尺寸,動畫, 觸發方式等)套用到多個控制項的方式,這樣一來, 程式碼將變得簡潔.
  • 可集中在同一個地方作管理(ex: 資源 Resource), 好處如果以後想改變這些屬性, 只要在同一個地方更新即可
例如下面範例中, 有一個影音播放程式,如圖1所示, 其中UI上有三個外觀相同的按鈕, 在這程式碼當中, 如圖2所示, 如果不套用Style的話, 我們必需要將每一個控制項都設定一次相同的屬性, 這樣, 程式碼將會有很多重覆的部分, 而且, 萬一以後要變更其中一個屬性, 將要修改到很多地方

                                                       [圖1]具有一些相同屬性的Button



                                                          [圖2] 沒有套用Style


下面的範例中, 我們利用Style將上述程式碼中相同屬性抽離出來(StyleSetter組成的集合來設定目標屬性, 而每個Setter是由依存屬性和設定值組成), 並集中在Resource中. 程式碼將變得簡潔, 管理上也變的更方便, 如圖3所示.
                                                 [圖3] 套用Style


Style的共享與限定
你也可以將Style套用在不同的控制項上,如下所示:
<Style x:Key="controlStyle">
  <Setter Property="Control.Height" Value="30"/>
  <Setter Property="Control.Width" Value="75"/>
  <Setter Property="Control.Margin" Value="10"/>
  <Setter Property="Control.Background" 
                    Value="{StaticResource btnBackground}"/>
</Style>

<!-- Style套用在不同的控制項上-->
<Button x:Name="btnPlay" Grid.Column="0"
           Style="{StaticResource controlStyle}"
           Content="Play" Click="btnPlay_Click">
</Button>

<Label Grid.Column="1"
          Style="{StaticResource controlStyle}"
          Content="Text Block"/>
            
<Border Grid.Column="2"
           Style="{StaticResource controlStyle}"/>


或限定此Style只能給特定的控制項使用, 可用TargetType屬性指定, 例如你希望只有Button可套用此Style, 可寫成:
<Style x:Key="btnStyle" TargetType="{x:Type Button}">
     <Setter Property="Height" Value="30"/>
     <Setter Property="Width" Value="75"/>
     <Setter Property="Margin" Value="10"/>
     <Setter Property="Background" 
                Value="{StaticResource btnBackground}"/>
</Style>

若此Syle套用在非Button的控制項上, 將會產生編譯錯誤

Style繼承
Style之間可以互相繼承, 如果要這樣做, 您可以使用一個樣式做為基礎來建立新樣式, 並利用BasedOn屬性來繼承
<Style x:Key="btnStyleWithBold" 
          BasedOn="{StaticResource btnStyle}"
   <Setter Property="Button.FontWeight" Value= "Bold"/>
</Style>

另外, Style除了可用來設定控制項的屬性(Property)之外, 還可以運用在下列幾個地方
  • 設定觸發方式(Trigger)
  • 設定動畫(Animation)
  • 設定樣板(Template)
相關範例, 可參考: MSDN-設定樣式與範本


2010年12月14日 星期二

Touch UI 設計準則

Touch UI 的操作行為其實和傳統使用滑鼠或鍵盤的操作有些出入, 因此, 在開發觸控軟體時, 有部分的UI設計和操作都需重新設計或調整. 而好的UI設計通常會跟使用者經驗設計(User Experience Design )有很大的關聯. 在這篇文章中, 我會整理出Windows上開發觸控軟體需要注意的事項, 提供給大家參考.

1.    控制元件要夠大 – 因為觸控UI操作方式不是透過是滑鼠游標, 而是利用手指操控, 所以控制元件的大小不能太小, 否則會很難操作, 一般最好能符合人的手指大小, 微軟提出理想尺寸最少要在40*40(Pixel)以上


                                                             [圖1]- 觸控元件的合理大小



2.      控制元件之間的間距要夠大 如果觸控UI元件的間距太小,容易造成不小心觸控到其它控制元件的問題, 所以元件之間的距離要夠大, 微軟建議這範圍至少要 5 Pixel

                                                             [圖2] - 觸控元件的間距


3.  不能要求精準控制- 由於觸控不適合作細微的操作, 所以最好不要把需要精準控制的應用軟體設計成觸控UI, 例如繪圖或建模等軟體 

4.   適當地調整元件位置 – 有些觸控技術在某些區域容易出現誤判, 例如光學觸控的右上角邊緣, 就是容易發生誤判的區域, 所以在設計觸控UI時, 要避免將元件放在容易誤判的區域

5.   不要有太多手部點選的動作 – 一般會把觸控UI設計成一個動作就立即反應, 這樣可以使操作變得簡單直覺也可減少手部動作, 所以如圖3的下拉式選單的操作(需要一層一層的選擇), 就不適合利用觸控作操作

[圖3 ]- 下拉式選單

6. 不要有Hover功能 – 利用滑鼠控制的UI, 常會利用Hover作一些highlight或提示等功能, 但觸控UI上最好不要有hover行為, 因為不可能讓使用者把手指浮在半空中作操作. 如果真的要有這樣的行為, 我覺得可以在mouse down & mouse move時發生hover, 然後等mouse up時, 在發生click.


7.   使用直覺手勢 – 觸控UI在設計時, 最好能使用一些使用者常用和直覺的手勢.
例如下面是大家常見的手勢:
 
      平移:
                                                                      [圖4] - 平移手勢(出自MSDN)
 
     放大, 縮小 :
                                                           [圖5]- 縮放手勢 (出自MSDN)        

旋轉:
                                                          [圖6] - 旋轉手勢 (出自MSDN)


7.   加上物理行為 – 由於觸控是一種直覺和自然的動作, 所以可以在觸控操作中加上一些速度, 碰撞, 力量等物理反應, 讓你的touch介面, 更符合Natural UI的概念.下面的影片中, Demo一個我寫的Touch Scroll UI(它會根據手撥動的速度快慢, 而產生不同物理反應) 


 8. 動作要流暢 –觸控UI最好能提供順暢和反應靈敏的視覺反饋,例如使用旋轉手勢時,畫面的物件也要能同時作動, 不要讓使用者操作時有卡住的感覺

參考文章: Touch(MSDN)

2010年12月9日 星期四

DLL的製作和使用

在程式開發上, 常會將自己寫好的共用函式或共用類別編譯成DLL, 這樣除了可以省記憶體空間外, 也可達到模組化方便讓其他程式共用, 這邊寫了一篇文章來介紹DLL建立的流程,主要分成兩個重點:

1.    DLL建立的步驟
  • 如何建立DLL檔(以C3DMath.dll為例)
  • 如何引用別人的lib檔和h檔(以MainDLLTest.exe為例)

2.    編譯環境的設定
VC中可以利用一些巨集指令來設定編譯環境,其優點有:
  • 方便管理檔案
  • 省去人工複製的時間(可以少掉複製一些h檔、 dll檔和lib檔的時間)
  • 將來可用在Auto build機制上


DLL建立的步驟-

1.    建立C3DMaths DLL專案:
開啟VC點選File -->New-->Project-->Win32 Console Application,然後在Name的欄位輸入專案的名稱


 2.    點選Next

3.    選擇DLL,然後按Finish


4.    產生一個標頭檔(C3DMath.h), 並加入下面這段巨集指令, 如下所示:
#ifdef  API_BUILD_DLL
 #define C3DMATHS_CLASS __declspec(dllexport)
#else
 #define C3DMATHS_CLASS __declspec(dllimport)
#endif

上面這段巨集的意思是, 如果定義了API_BUILD_DLL 編譯時就把字串 C3DMATHS_CLASS換成__declspec(dllexport), 否則, 就換成 __declspec(dllimport), 因為C3DMath.h 通常會用在兩個地方:
(1)產生 DLL的專案: 需要匯出 DLL 的資料、函式、類別或類別成員函式,因此要使用__declspec(dllexport)
(2)使用 DLL 的專案(例如exe檔): 此時需要匯入DLL 的資料、函式、類別或類別成員函式, 所以要用 __declspec(dllimport)

5.    在Preprocessor Definitions中定義巨集(API_BUILD_DLL),其作用是讓上面的巨集指令知道此DLL專案要使用__declspec(dllexport)

6.    在class的title上加上巨集的定義(C3DMATHS_CLASS), 表示將此class匯出

class  C3DMATHS_CLASS  C3DVector
{

public:
    C3DVector(void);
    ~C3DVector(void);

    C3DVector(float X, float Y, float Z);
    void Set(float X, float Y, float Z);
    float Length(void);
    void Normalize(void);
}

7.    按下Rebuild Sloution 鍵,即可產生C3DMaths.dllC3DMaths.lib

APP使用DLL的步驟
程式中使用DLL需要有.h檔, .lib檔和.dl檔, 其中.h檔和.lib檔必須加入到使用DLL的專案中, 而.dll檔則需要放在應用程式所在的路徑(通常和.exe檔同一路徑), 步驟如下:

1.    建立一隻Console的程式(MainDLLTest.exe)
2.    將C3DMath專案所產生的h檔、lib檔,複製到MainDLLTest的專案底下
3.    引入標頭檔(C3DMath.h)
       #include ".\C3DMaths\C3DMath.h"
4.    連結lib檔
       點選Property Page-->Linker-->Input-->Additional Dependencies,然後輸入lib檔的路徑


5. 複製.dll檔(C3DMaths.dll)到應用程式執行路徑下(MainDLLTest.exe), 即可執行程式來測試DLL的功能



編譯環境的設定
VC中可以利用一些巨集指令來設定你的編譯環境,不但可方便管理專案,也節省很多人工的時間,尤其在開發大型專案時,自動build的流程就變得很重要。下面介紹的方法,可用來自動產生使用DLL時,所要引用的檔案和資料夾,如此一來可省去人工複製的麻煩和時間。

首先看一下VC項目設置中可以使用的巨集,常用的有:

 1.    設定dll檔的輸出路徑
General -->Output Directory -->  $(PlatformName)\$(ConfigurationName)

2.    設定lib檔的輸出路徑
Linker->Advance->ImportLibrary -->\$(PlatformName)\$(ConfigurationName)/$(TargetName).lib

3.    利用Post Build Event複製檔案
這個功能大多是當你在開發 DLL 專案,編譯完成後,直接將編譯結果複製到會使用的專案目錄中。這樣就不用, 每次還要開檔案總管進行複製了。輸入的指令如下所示

產生專案目錄
mkdir  ".\$(ProjectName)" 

產生Debug或Release目錄
mkdir  ".\$(ProjectName)\$(PlatformName)\$(ConfigurationName)"

複製lib檔
COPY".\$(PlatformName)\$(ConfigurationName)\$(TargetName).lib"   
       ".\$(ProjectName)\$(PlatformName)\$(ConfigurationName)"

複製dll檔
COPY "$(TargetPath)" ".\$(ProjectName)\$(PlatformName)\$(ConfigurationName)"

複製h檔
COPY "C3DMatrix.h" ".\$(ProjectName)" 
COPY "C3DVector.h" ".\$(ProjectName)"                                                                                             
COPY "C3DMathLoader.h" ".\$(ProjectName)"        

2010年12月1日 星期三

在C++ Class中使用callback function

C++ 的類別中如何使用APIcallback function, 相信這是剛學會callback function程式員會遇到的問題, 所以在這整理一下解決的方法.
1.      callback function要成為類別的member function必須宣告成static

解析 - 首先, 我們先來釐清類別中的成員函式, 是如何存取成員變數(注意: 記憶體中只會有一份類別成員函式, 而類別成員變數可能有好幾份).

關鍵就是透過this指標. 因為, C++在編譯時, 會隱含this指標在類別的成員函式中
例如有一個類別和其成員函式為:
class CShape
{
...
public:

void SetColor(int color) { m_color = color;};
}
經過編譯後, 會變成
class CShape
{
...
public:
    void SetColor(int color, (CShape*)this) { this->m_color = color; }
};
因此, 透過this指標可用來指向呼叫它的物件(instance), 進而存取各自的成員變數.
callback function通常是由系統呼叫, 也就是系統不需經由任何物件呼叫此函式,  因此member callback function的 this 指標會沒有指向任何實體物件, 這將會造成錯誤. 

為了不要讓callback function自動含有this指標, 可以將callback function宣告成static member function. 
如此一來, callback function就變成 global function, 不需透過物件的實體就可呼叫.

2.   若要在callback function中存取類別成員變數或成員函式, 需要修改callback function prototype, 讓函式的參數列中, 可傳入this指標.

解析 - 由於static member function是屬於類別而不是物件, 所以呼叫static member function時, 不會傳入物件的位址, 所以static member function中不會有this指標, 因此, static member function中不允許使用non-static成員.
 

所以, 如果要在static callback function中存取non-static成員, 需要在callback functuon的參數列表中傳入物件的this指標.

例如API中有一個callback function宣告如下:
      void (*TouchCallback)(TouchPoint p);

若要成為類別的成員函式, 可改為:
     void (*TouchCallback)(TouchPoint p, void* pInstance);
 


下面為範例:
有一個Touch API, 它利用callback的方法來取得觸控點資料.其介面如下:

#ifdef  TOUCHAPI_EXPORTS
  #define TOUCH_API __declspec(dllexport)
#else
  #define TOUCH_API __declspec(dllimport)
#endif

// 定義觸控點的相關資訊
struct TouchPoint
{
 int X; 

 int Y; 
};

// 定義可傳入this指標的callback function prototype
typedef void (_stdcall *CB_TOUCH_CLASS_FUNC) (TouchPoint, void* pObject);

// 定義了一個RegisterCBTouchMemberFunc的函式,
// 可傳入一個具有CB_TOUCH_FUNC型別的callback function
TOUCH_API void RegisterCBTouchMemberFunc(CB_TOUCH_CLASS_FUNC callback,void* pObject);

定義一個CTouchClass的類別, 必且利用Touch APIcallback function 作為member function, 程式碼如下:
TouchClass.h

#include "TouchAPI.h"
class CTouchClass
{
private:
 int m_x;
 int m_y;

public:
 CTouchClass(void);
 ~CTouchClass(void);

public:
 static void _stdcall TouchCallback(TouchPoint point, void* pObject);

public: 
 int GetTouchX();
 int GetTouchY();

};
TouchClass.cpp

#include "StdAfx.h"
#include "TouchClass.h"

CTouchClass::CTouchClass(void)
{
    this->m_x = 0;
    this->m_y = 0;
}

CTouchClass::~CTouchClass(void)
{
   this->m_x = 0;
   this->m_y = 0;
}

// 利用this指標存取member function
void CTouchClass::TouchCallback(TouchPoint point, void* pObject)
{
   CTouchClass* pClass =  (CTouchClass*)pObject;
   pClass->m_x = point.X;
   pClass->m_y = point.Y;
}
 
int CTouchClass::GetTouchX()
{
   return m_x;
}
    
int CTouchClass::GetTouchY()
{
   return m_y;
}